El Web de
Akela
http://www.scout.cl/akela
Archivo de juegos nº
5
JUEGOS DE PRESENTACION
1. ¿ Te gustan tus
vecinos ?
2. Corro de nombres
3. Pelota al aire.
4.
Palmadas
JUEGOS DE AFIRMACION
5. Eficiencia
máxima
6. El escultor
7. Abrazos musicales
8. El lavacoches
9. El
amigo desconocido
JUEGOS DE CONOCIMIENTO
10.
Entrevistas mutuas
11. Cambiar de punto de vista
12. El nido
13. Este
es mi amigo
14. El lazarillo
15. El viento y el árbol
GRANDES
JUEGOS
16. Los hechiceros de theis
17. La gaceta
18. El
secuestro
19. La selva
JUEGOS DE
PRESENTACION
1. ¿ Te gustan tus
vecinos ?
- Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso
negativo llamar a quien le gustaría tener.
- Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
- Participantes: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.
- Materiales: Una silla menos que participantes.
- Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con
rapidez.
- Desarrollo:
Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin
(silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan
tus vecinos?", si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas
que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de
derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que
intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la
personas del centro intentará ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el
grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que
sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al
cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la
personas que queden sin silla continúa el juego.
2.
Corro de nombres
1. Definición: Se trata de decir tu nombre a
una señal del animador/a.
2. Objetivos: Aprender los
nombres.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5
años.
4. Materiales: ----
5. Consignas de partida: El
juego tiene que dasarrollarse con rapidez.
6. Desarrollo: Todos/as
en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado
señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale.
el/ella puede girar despacio, de prisa, saltando, cambiando de
lado,...
3. Pelota al aire.
1.
Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto
diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de
que caiga al suelo.
2. Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la
precisión en los envíos.
3. Participantes: Grupo, clase,..... a
partir de 6 años.
4. Materiales: Pelota, disco u objeto
similar.
5. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse
de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras
no sean nombradas.
6. Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en
el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona
del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al
circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su
vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as
han siso presentados.
4. Palmadas
1.
Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el
ritmo marcado.
2. Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el
sentido del ritmo.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de
5 años.
4. Materiales: -------
5. Consignas de
partida: -----
6. Desarrollo: En círculo ,el animador marca el
ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano
derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás,
este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás
hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona
del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el
ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así
sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el
ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo
también con los pies estando sentados.
JUEGOS DE
AFIRMACION
5. Eficiencia
máxima
1. Definición: Se trata de transferir uno a uno, en un
pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un
recipiente más grande, en un tiempo determinado (20 segundos).
2.
Objetivos: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las
presiones sociales y del grupo.
3. Participantes: Grupo, clase,....
a partir de 11 años.
4. Materiales: Una caja ancha, un frasco
estrecho y 75 clips.
5. Consignas de partida:
---------
6. Desarrollo: Seis voluntarios son invitados a dejar la
sala. La experiencia se explica al resto del grupo. después, los voluntarios son
llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual
(capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se
les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20
segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es
alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade
un factor más, por ejemplo :"una prenda".
Antes de empezar
cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la
caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para
el siguiente.
7. Evaluación: Podría tratar sobre nuestra forma de
reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de
hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero
raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad en el
comercio,...).
6. El escultor
1.
Definición: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el
cuerpo.
2. Objetivos: Lograr una comunicación/cooperación para
conseguir una expresión creativa. Favorecer la toma de conciencia el
cuerpo.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9
años.
4. Materiales: ------
5. Consignas de partida:
El juego se hace en silencio.
6. Desarrollo: Se juega por parejas,
en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor
le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La
comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se
intercambian los papeles.
7. Evaluación: Primero por parejas, por
ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha querido hacer,
cómo ha sido la comunicación, etc... Luego puede hacerse en el
grupo.
7. Abrazos musicales
1.
Definición: Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número
progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final.
2.
Objetivos: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos
los
participantes.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir
de los 4 años.
4. Materiales: Aparato de música o instrumento
musical.
5. Consignas de partida: Que no quede ningún participante
sin ser abrazado.
6. Desarrollo: Una música suena, a la vez que los
participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada
persona abraza a otra. La música continúa, los ,participantes vuelven a bailar
(si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se
abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al
final.
7. Evaluación: El juego intenta romper el posible ambiente
de tensión que puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro.
Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha
vivido.
8. El lavacoches
1.
Definición: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los
participantes..
2. Objetivos: Favorecer la afirmación, el sentirse
querido y acogido por el grupo.
3. Participantes: Grupo, clase,....
a partir de los 7 años.
4. Materiales: ---------
5.
Consignas de partida: Jugar despacio y con suavidad.
6. Desarrollo:
El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente,
se
convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los
movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a
través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina,
mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los
participantes han sido "lavados".
7. Evaluación: ¿Cómo se ha
sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante
especialmente si es la primera toma de contacto con el
grupo.
9. El amigo desconocido
- 1. Definición: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus
cualidades y valores.
2. Objetivos: Conocer las
cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el
otro.
3. Participantes: A partir de los 11 años principalmente.
Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.
4. Materiales:
Papel y bolígrafo.
5. Consignas de partida:
-------------
6. Desarrollo: Cada participante elige un amigo
secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el
nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada
uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto,
apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el
tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía
de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura
será interesante compartir con la persona los sentimiento
vívidos.
7. Evaluación: Puede tratarse de compartir los
sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con
el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación a situaciones de la vida
diaria.
JUEGOS DE
CONOCIMIENTO
10. Entrevistas
mutuas
1. Definición: Se trata de crear un mundo en común, por
parejas.
2. Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones,
cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.
3.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4.
Materiales: --------
5. Consignas de partida: Cada pareja debe
aislarse y no contactar con los demás. hay que
intentar contar lo más posible
de sí mismo.
6. Desarrollo: Explicación del juego al grupo, seguida
de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive
habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10
minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de
crear un mundo en común.
7. Evaluación: Tratará sobre la evolución
de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que
se han producido y se producirán en las relaciones entre
ambos.
11. Cambiar de punto de
vista
1. Definición: Consiste en ponerse en lugar de los
otros.
2. Objetivos: Aprender a percibir una situación, desde el
punto de vista de otra persona del grupo.
3. Participantes: Grupo,
clase,.... a partir de 12 años.
4. Materiales: Papel y
bolígrafo.
5. Consignas de partida: ---------
6.
Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural
(interno o externo al grupo).
EL YO: ¿Qué es importante para mí?
¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y
qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis
amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son mis héroes, mis
modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas
diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad
hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi
existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como
creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas
desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los
otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la
lectura.
7. Evaluación: Se analiza la diferencia entre las
reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios.
Visión actual en nuestro grupo y el cambio
experimentado.
12. El nido
1.
Definición: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha,
mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.
2.
Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una
serie de cuestiones que ellos mismos decidirán.
3. Participantes:
Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso,
realizarlo por subgrupos.
4. Materiales: Un gran papel, pinturas,
bolígrafos y algún dado.
5. Consignas de partida:
----------
6. Desarrollo: cada uno buscará un objeto que sirva de
ficha. Colocará ésta sobre el papel y
dibujará alrededor del nido. El que
empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos
y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una
misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado,
etc...) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La
prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de
ella.
Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y
cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que
caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje,
deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito
cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es
suficiente.
7. Evaluación: No es necesaria. Puede hablarse sobre
que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los
participantes.
13. Este es mi
amigo
1. Definición: Se trata de que cada participante presente
al compañero al resto del grupo,
convirtiendo la presentación, de una cosa
"mía" en una cosa nuestra.
2. Objetivos: Integración de todos los
participantes al grupo.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a
partir de los 4 años.
4. Materiales: -------
5.
Consignas de partida: ---------
6. Desarrollo: Los participantes se
sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza
presentando al
compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el
nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos
hayan sido presentados.
7. Evaluación: Hay que procurar el
conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro
del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante
las progresiva "numerificación).
JUEGOS DE
CONFIANZA
14. El lazarillo
1.
Definición: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos
vendados.
2. Objetivos: Lograr una confianza suficiente para que se
pueda dar la colaboración.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a
partir de 6 años.
4. Materiales: Pañuelos o vendas para tapar los
ojos.
5. Consignas de partida:
- Silencio durante todo
el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstáculos para el
ciego, sin ocasión de experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej.
: ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle
recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento
a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida
en que los perciba.
6. Desarrollo: La mitad del grupo tiene los
ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías
eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos los
lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se
elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de
ciegos).
7. Evaluación: Se valorarán los sentimientos vividos y su
importancia.
15. El viento y el
árbol
1. Definición: Una persona, en el centro del círculo, se
deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el
viento.
2. Objetivos: Favorecer la confianza en el grupo y en uno
mismo. Eliminar miedos.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a
partir de 5 años.
4. Materiales: ---------
5.
Consignas de partida: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el
centro
permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de
hacerse en el mayor silencio.
6. Desarrollo: Un participante se
sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo
y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes,
que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro,
empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante
volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los
ojos.
7. Evaluación: Es importante que cada uno exprese cómo se ha
sentido.
GRANDES
JUEGOS
16. Los hechiceros de
theis
Tipo de juego: Juego de puestos al aire libre.
Diurno.
Objetivos: Intervienen tres equipos con misiones
diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de THEIS,
revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que
realizarlas.
Materiales: Aquellos que requieran las pruebas. En
cualquier caso prever materiales básicos: retales de telas, cartulinas, tizas,
tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para
accesorios: collares, brazaletes.....
Anécdota: Unos reos fueron
apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran
sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas
decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión
imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de
la tribu superando duras pruebas.
Características del juego: el
juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los
equipos. Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su
realización y preverán el material.
Reglas:
- El Juego
concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están
establecidas
- La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los
Consejeros.
- La realización de cada prueba debe durar al menos 15
minutos.
- Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de
cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los
primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.
- Es
importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden
proporcionar los Consejeros.
Algunas pruebas
posibles:
- Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su
himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los
males....
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría
mediante mensajes secretos.
- Identificar al olfato y al tacto
ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.
Mensaje:
Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.
Lugar: Espacio
abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos
seguir rastros,......
Nº Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por
grupo).
Duración: La realización de las pruebas no debe ser
inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren
las pruebas.
Observaciones: Se pueden reducir los grupos de
Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.
17. La
gaceta
Tipo de juego: Juego de puestos de interior de carácter
cultural.
Objetivos: Realizar una gaceta entre todos los
equipos.
Materiales: Distintivo para los miembros de cada equipo.
texto para la prueba de desfiguración de la voz. Grabadora. rollo de papel
continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios,
bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.
Anécdota:
Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director
ha
desaparecido( sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha
de salir a la hora prevista.
Características del
juego:
Reglas:
- Cada equipo debe pasar por 4 lugares
diferentes, donde realizará una parte de la gaceta.
- En cada
puesto dispongan de 10 minutos par ala realización de las pruebas, al oír la
señal
(predeterminada) pasarán a la siguiente.
- Los equipos
pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo
orden.
Puestos:
- Es preferible que cada puesto esté
en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la
sala.
- Es conveniente un árbitro por cada
puesto.
Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima.
Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los
jugadores.
Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer
equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo
grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto
aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece
la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso
sucesivamente.
Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo
comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando
acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo
que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así
sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el
final.
Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el
mayor número posible de anuncios
publicitarios. debe elegir uno que
representará una vez pasadas todas las pruebas.
* una vez que todos
los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cadas uno de
ellos:
- narra la parte del culebrón que realizaron.
-
escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van
intercalando los anuncios.
- se verifica si los equipos segundo y
cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así serán descifradas por
todos los equipos.
Lugar: Espacio cerrado, con salas a ser posible
contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo
sin dificultad.
Nº participantes: 4 grupos (de 6-8 miembros por
grupo).
Duración: 1,30 - 2 h.
Observaciones: Si el
número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el
descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente,
pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante
hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un
tiempo máximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, después dicen los
nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva más
tiempo.
18. El secuestro
Tipo de
juego: Juego de pistas urbano. Diurno.
Objetivo: Se trata de
descubrir a un botánico raptado siguiendo diferentes
pistas.
Materiales: Los necesarios para los disfraces de los
personajes que van apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolígrafos,
folios, zumo de limón,.... Dinero necesario para las pruebas (llamadas
telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de fotografiar revistas o
diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el
juego.
Anécdota: Un botánico especializado en plantas medicinales
ha sido capturado y retenido. Es el único que conoce las propiedades de una
determinada especie, procedente de una región amazónica y cultivada por una
tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento
incurable.
Características del
juego:
Reglas:
- Los equipos se distinguirán por
colores y solo pueden coger las pistas de su color.
- El juego
finaliza cuando los equipos encuentren al botánico.
- No se puede
en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego.
-
Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si
el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego.
Por ej. inventar una canción con coreografía y bailarla.
- Los
equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede
plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de
ellos.
Mensajes y pruebas:
1.- Entrega de un mensaje
adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy conocido (los
jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).
2.- Una vez en
el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los
animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben
reconocer para conseguir la siguiente pista.
3.- El mensaje les
envía a una línea de metro en una determinada dirección, durante el trayecto
deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo
contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique, pero no
necesariamente tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse
disimuladamente y él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara de
fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la
prueba.
4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de
la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrán que entregar
al próximo contacto. Una vez hechas las fonografías pueden abrir el sobre que
contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin
antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente
a esa dirección).
5.- Al otro lado de la línea telefónica alguien
les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa
(elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una
determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras
señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el
siguiente paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su descifrado
puede implicar más dificultad o viceversa.
6.- El mensaje tiene una
contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben
descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al
guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª
y 5º sílaba de los mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer la
contraseña).
Lugar: Ciudad.
Nº Participantes: 3 grupos
(6-8 personas).
Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las
planteadas de 3 a 4 h.
Observaciones: Algunas
variantes:
- Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y
durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la división estará indicada
en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes para el número de
jugadores que los van a descifrar.
- Los diferentes equipos tienen
recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada con la
información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de
ellos.
19. La selva
Tipo de juego:
Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.
Objetivos: Cada grupo
debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que
emiten.
Materiales: 1 linterna por grupo, cartulinas con el símbolo
o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caña
(instrumento musical).
Anécdota: Algunos animales se han escapado
de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores
furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus
manos.
Características del
juego.
Reglas:
- En un espacio bien definido se
encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte
(golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono
(voz). se hace una demostración previa de cada sonido.
- Cada
animal está separado de los demás y puede desplazarse.
- Cada
equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les
dará un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con
dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede
encender y apagar en cualquier momento.
- No acaba el juego cuando
el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para que los
encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo
logra el objetivo y el final del juego.
- Los equipos tienen
numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores
en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia máxima
de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir después un
número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese
número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos
gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo
contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.
Lugar:
Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o
artificiales, con abundante vegetación.
Nº Participantes: 5 grupos
(5-7 miembros por cada grupo).
Duración: De 1 a 2
h.
Observaciones: Insistir en la importancia de las estrategias:
camuflarse en el silencio y la oscuridad,.....