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Este Cmap, tiene información relacionada con: Jugar para aprender, restricciones como la cuestión comercial, enseñanza tradicional que es según sus criterios es poco motivadora, cuestión actitudinal de los docentes, mediadora para el proceso de enseñanza-aprendizaje, hogar en donde su acceso se caracteriza por ser estimulante, herramientas que pueden cumplir la función mediadora, restricciones como la cuestión de género, logistica implicada que incluye inversión en infraestructura, escolar donde se perciben dificultades en el uso de TICs, uso de TICs que regularmente es restringido, restricciones como la necesidad de una educación formal, intereses especificos de niñas, Tecnologías Digitales ofrecen experiencias en contextos formales, escolar como el formales, aprendizaje escolar justificando su uso en aulas por ser autodirigido, aprendizaje escolar justificando su uso en aulas por ser lúdico, aprendizaje por descubrimiento habilitando la planificación, hogar en donde su acceso se caracteriza por ser espontáneo, videojuegos que constituyen para algunos autores como Gee, aprendizaje escolar sin embargo no se contemplan las restricciones